维多利亚2(Victoria2):历史的逻辑

来源

(本文内有硬派游戏,复杂度有风险,上手请谨慎)

 
 公元1836年,即英国和汉诺威国王威廉四世执政的第六年,在中国为清道光十七年,论干支则为丙申,属猴。当日四海升平,全年并无大事可叙,只是文明世
界的边远地区有一些小的冲突和战争。奥斯曼帝国同北非柏柏尔人的地方战争仍在继续,三月间北美德州独立,称共和国,并同墨西哥开战。但这些小灾小患,以世
界幅员之大,似乎年年在所不免。只要小事未曾酿成大灾,也就无关宏旨。总之,在历史上,1836年和道光十七年都实为平平淡淡的一年。
  而这一年的元旦就是维多利亚2游戏的起点。(感谢黄仁宇先生赐予开头)
  次年,英王驾崩,女王维多利亚登基。又三年后,英舰炮击广东虎门,古代世界最后的堡垒遂由此洞开,从此西方殖民者在东方的任何海岸上架上几门大炮就可以霸占一个国家。
 
 维多利亚2(Victoria2,以下缩写为VIC2)旨在描述从1836年到1935年,从不列颠的正午到大萧条的落日的整个历史。它上承同公司的欧
陆风暴3(Europa Universalis 3,以下缩写为EU3),下接钢铁雄心3(Hearts of Iron
3,以下缩写为HOI3),描述了我们的世界是怎样从由王公贵族管理的世界变成由民族国家统治的世界的。

  [附注]由于这次介绍的游戏比较偏门,附注一个Paradox公司游戏列表与缩写,下文不再用全名:
  欧陆罗马(EUR),描述BC280年第一次布匿战争到BC27年罗马帝国建立的地中海古代史
  十字军列王记系列(CK1),描述从1066诺曼征服英格兰到1453年拜占庭陷落的中世纪贵族历史,CK2开发中
  欧陆风暴系列(EU1/EU2/EU3),描述从1453年拜占庭陷落到1815年拿破仑战败的王朝战争历史
  维多利亚系列(VIC1/VIC2),描述从1836年不列颠的正午到1935年世界大战前夜的工业化近代史
  钢铁雄心系列(HOI1/HOI2/HOI3),描述从1936年二战前夜到1948年冷战开始的二战史

  历史游戏的史观

 
 本篇的主题是“历史战略游戏”。这是一个非常小众的类型,上次我写的这个类型的作品是同公司的HOI3,那篇文章的主题是“怎么做一个全自动化的宏观战
略游戏”。这次的维多利亚2同样是个历史战略游戏,但是它的核心目标并不是战区指挥或者大纵深突击什么的,而是试图以全自动化的程序,重现整个19世纪的
“历史逻辑”。这在历史战略游戏之中,大概还是第一个。
  “历史逻辑”是什么呢?要说清楚这个问题,就得从其它游戏的对比说起。制作历史战略游戏的公司虽少,但几乎个个都是经验丰富的老店,不管是光荣、席德·梅尔还是Creative
Assembly,名下都有两位数的游戏作品,Paradox也不例外。这些游戏能从十年甚至二十年前的时代延续至今,每个系列都有其独特的、富有魅力的设计思路。从某种意义上来说,这些设计思路就是这些游戏的“历史观”,他们的机制正体现了制作者们对历史的想法。

  大多数中国游戏玩家最熟的思路来自光荣出品的游戏,也就是“英雄史观”。光荣的思路是“历史就是数值”,
而数值的核心就是“英雄”们。不管是三国志还是信长的野望,游戏内的核心是天文数字般的城池,武将和历史事件;而对历史的重现则通过对这些人物、城池、科
技、兵种等等内容的“定值”来体现。吕布武力是100+10,诸葛亮能够使用落雷,在石山本愿寺筑城就叫做大阪,骑铁兵的能力就是比铁骑兵高20%,一切
的核心都围绕着“数值化”这个思路来进行。在这些游戏里,吕布就是吕布,16岁一成年就是天下第一,你想要自己培养一个吕布,不是很困难,就是不可能。同
样,所有的事件也是“依赖于数值”而进行的,玩家所要做的就是尽量达成事件的前提条件,然后等待着收获报偿。例如在赤壁之战的时候,让龟缩在新野的刘备撤
退,就能触发击败曹操大军的事件——哪怕游戏内的曹操大军其实正在北方打乌丸也是一样。信长系列标志性的大事件本能寺就更过分了,不仅要让所有的武将都呆
在特定的地方,还要让周围的攻略进度到达特定的城市。
  也就是因为这个“历史的数值”的设计思路,光荣游戏在开局的时候是最好玩的,因为每个剧
本开局时的数值都是定好的,玩家要殚精竭虑才能解决历史上的困局;但再之后,就完全无聊化了。当这些数值化的英雄全都集结在玩家的手下后,无论是他们的个
性还是相关事件都会无影无踪——因为在这个设计思路中并没有考虑到“历史改变后”要怎样,而且本质上那些数值同历史是无关的,只是游戏设计者的设定而已,
而且他们只是根据自己的资料来定数值,英雄就是英雄,不做任何解释
铁骑兵可能在三国6里天下无敌,在三国8里被打得像狗。哪怕你设定了一个武力120的新武将,也不会因此触发一个名为“五虎将战你”的事件。那些将军真正
变成了“数字容器”,不管是吕布还是诸葛亮,都只是在“按统率高低排序”时使用的一个部队容器而已。虽然所有这些游戏的目标都是统一天下,但真能有耐心达
成目标的玩家,恐怕不是很多吧?

  第二种设计思路来自“制度史观”,主题是“历史就是规则”,
上层建筑决定下层基础。这个思路的最典型代表就是席德·梅尔的文明,全面战争系列也该属于这个类别下面。在这一类游戏里面,历史只是游戏设计师们用来构建
规则的小点缀,是他们用来写文档的灵感,却不是他们追求的目标。游戏的核心内容在一套严格而不会越界的规则下面运转着。每个科技都是严格的点数投入,它们
之间的科技树传承关系清晰可见,兵种、建筑、科技、地盘这些要素被有机地组合在一起,由玩家事无巨细地向前推进。这是最好玩的一个类别——但是也最不历
史。
  一局文明游戏能吸引着你一回合又一回合地玩下去,可是这和真实的历史有什么关系?没有任何关系。你的中国很可能没有长城,而是去抢了金字塔。游戏不会告诉你任何“为什么中国要建立长城而不是金字塔”
的原因,也不会探讨“为什么德国的特色兵种要到装甲时代才出现”的理由。这些内容是“设计上的解释”,而不是“逻辑上的解释”。

玩家想要建立长城是因为设计师说“这个奇迹可以让野蛮人不进入你的国境之内”,而不是因为他玩的是中国,同漫长的草原边境接壤,自己身后又有肥沃的土地。
他们去研究化学科技同样不是因为国内工业化的压力,而是因为这个科技能让他们生产掷弹兵。游戏里有伟人列表,但是这个伟人是叫孔夫子还是叫牛顿对游戏并无
任何影响。这类游戏最是好玩,但是也最不历史,谁能指望在文明里看到真正圣女贞德或者赤壁之战?如果你操作的法国被英国打到快要亡国,最可能的结果是,维
多利亚在外交窗口嘟嘟地跳出来,问“你看当老娘的附庸合不合适啊,以后缴纳一半税款上来吧?”

  在欧陆风暴3出现之前,Paradox的思路也很明确:基于“历史决定论”而产生的“历史就是事件”。
EU1还是一个以同名桌游为主体的改编游戏,而从EU2开始,“事件驱动历史”就成为了整个系列的核心思路。EU2系列游戏的核心不仅是“某年份历史的详
细数字化”,更包括了“推动历史向前迈进”的那些事件。和光荣游戏不同的是,游戏制作者们尽心尽力地考虑了你们改变历史的可能性,他们会用各种各样的事件
来限制那些国家自行其是的可能,不会发生“历史数值化”思路下面,没几年AI上杉谦信就统一了关东的情况。从EU2、EUR、HOI1/HOI2、
VIC1直到CK,游戏最大的资产都是那庞大的历史事件和触发事件列表。某些受到官方支持的玩家自制Mod更是变本加厉,把事件驱动历史做到了一个前无古
人的地步:比如EU2那几个知名的事件Mod,光各类历史代码纯文本就高达十几M之多!HOI1/2的几个著名高难度Mod更是把二战中各种各样的动员、
反应、战役事件都作了出来,苏联会动员民兵,美国会给美援,战争进程会改变各方的工业动员程度。游戏的事件也非常细致,甚至像西非的桑海帝国这样的偏远政
权,或者贴木尔帝国这样昙花一现的庞然大物,都有庞大数量的各类事件与之对应,保证AI操作的国家走在历史的道路上,而玩家也需要付出很大努力来进入不同
的历史可能性——而且还是有对应事件的。你试图维持贴木尔帝国或者1644年的大明?那你就要面对层出不穷的反叛事件和国库被掏空的事件。当然,只要回到
历史正轨上,一切又会重新容易起来。
  但是,“事件驱动史观”同样不是真正的历史逻辑,它本质上只是一种不断检查历史状态的保险器。EU2、
HOI2这样的游戏设计了很多不同的检查变量和触发事件来避免历史走偏,比如德国如果在1939年前疯狂扩张,很快就会导致美国干涉战争——但他们不可能
给每个国家都写这样的事件。比如很多中国玩家发现,民国也有很大潜力,但游戏并没有写对应民国的那么多事件。事件驱动的历史决定论史观没能力解决这个问
题,总不能让民国也出现一个蒋特勒吧?

  于是,从EU3开始,Paradox放弃了他们积累的那些足以自豪的事件资产,试图走一条新
路。他们要模拟历史逻辑,而不是简单地、重复地写历史事件。从欧陆风暴2到钢铁雄心2,这个系列可以称为“欧陆风暴2”系列;而从“欧陆风暴3”开始,就
是这条新路上血淋淋的记录。他们想要做一个真正能够模拟历史运行的逻辑,而非简单堆积历史事件数据的游戏。
  在这个博客的前文中,我讲过钢铁雄
心3的“战争和指挥”,也略提过欧陆风暴3的“政治和外交”,但到了维多利亚2,我终于能看清这个系列的目标了:他们是在试图通过不同的游戏,完善历史逻
辑的一个个侧面。到了VIC2,这条道路终于清晰起来了。维多利亚2保留了前作的设计思路,仍然以“人群”和“阶级”为核心,致力于描写工业化和社会思潮
变化的时代,连描述的历史年限都毫无区别。实现上,维多利亚2的设计重心则完全转移了,制作团队抛弃了很多在1代和1代的Mod中积累的数据,另起炉灶重
新设计了整个世界运转的机制。从本质上,这个游戏并不是维多利亚的2代,而应该称之为“欧陆风暴3”系列的第三作。
  
  “历史的逻辑”

  在维多利亚2里,历史数据只是一种初始状态,它会按照游戏所构建的运行逻辑向前推动,在这里“历史就是逻辑”。在HOI3的“战争”和EU3的“政治”这两个主题之后,VIC2的主题就是“人民和经济”。

  某种意义上讲,这个“历史逻辑游戏”的系列是在试图重现并解答一些历史问题。例如,在维多利亚2里,要解答的核心问题是这样一件事情:“为什么维多利
亚时代的光荣会以世界大战作为结尾?”这个大问题下面会分解出很多的小问题,例如“为什么人们发明了总体战和总动员体制”、“为什么帝国需要殖民地和进行
殖民地战争”、“为什么手工业者会被大工业消灭”、“为什么会有自由主义革命和社会主义革命”。和前作不同,VIC2试图给这些问题提供逻辑上的解释,而不是设计上的解释
 
 是的,历史上有德意志统一战争和意大利统一战争。可是,如果率先工业化的不是德国和意大利,而是瑞典、罗马尼亚、中国甚至印度会如何?历史上英法联军烧
掉了圆明园。但如果英法被打残了,世界大国变成了奥地利和美国,那奥美联军会不会去烧圆明园?历史上印度的人民对生活安之若素,直到20世纪末才开始大规
模海外移民。可如果是印度人提高了识字率,完成了工业化,他们会不会开始向美洲移民?这就是VIC2试图用逻辑,而非事件达成的目标。
 
 
 这么说可能有些难懂,我来实际举一个游戏内机制变化的例子。在VIC1中,所有的历史几乎都是用事件来完成的:林则徐会奔赴广州,虎门会燃起烈火,中英
之间会爆发战争,而玩家也可以趁机利用BUG从中牟利。这一切都是以事件选项来决定的,时间到了,英国存在,中国存在,中国控制虎门,中国选择禁烟,英国
选择战争……鸦片战争爆发。这是一条由“是”和“否”贯穿的、由条件判断的事件树,只能在英国和中国之间发生。
  而在VIC2中,几乎所有的机
制触发条件都变了。鸦片战争不再是一个“中国”和“英国”之间固定的事件,而被抽象成了一套“列强国家”和“未西化大国”之间行动的模式。当一个未西化的
国家(可能是中国,也可能是日本或者波斯)同列强国家接触的时候,就需要决定交往的国策:是锁国还是开国?在锁国的情况下,根据一个省份的特产、收入、是
否沿海等可能性,系统会触发省份事件,在那些富裕的沿海省份,列强国家有可能在这里设立“贸易点”;只要有贸易点存在,列强国家就可能会开始销售鸦片,省
份就会获得“鸦片瘾”的修正值。鸦片瘾会沿着省份传播,降低当地的生产力和人民收入,而当鸦片瘾省份多到一定程度,锁国国家就可以选择“禁烟”。“禁烟”
会触发列强国家对应的事件,列强国家可以选择“武力干涉”,便会立刻触发一场以“鸦片战争”为名的战争。
  当然,其中无论是哪一步,玩家或者电
脑都可能会选择不同于历史的选项。但是,游戏设计了历史逻辑,如果你迟迟不禁烟,鸦片瘾就会以越来越快的速度侵蚀你的每个省份(触发几率随临近省份鸦片瘾
增多而增多),最终无论是玩家还是电脑,都会被逼着做出一个决定。游戏中大多数的事件都经过了这样的改写,以“历史的逻辑”代替了“历史的事件”,不管是
“明治维新”还是“自由主义革命”,都是由各种各样的几率和影响要素构成的复杂链条。而每个国家的特色呢?则体现在他们的起始条件和客观条件不同上。因为
日本有兰学,所以他们只需要两个科技就能够开化,而其他不发达国家需要五个。一家工厂建立在殖民地资源和市场丰富的英国,可能会赢利很多,而在没有殖民地
和市场的两西西里可能转瞬之间就会倒闭。

  在底层上,他们更是彻底抛弃了VIC1中以“手动干涉人群”的讨厌思路——每个玩过VIC1
的人都会对手动切割人口和转人口这些麻烦的微观操作骂声不绝。在VIC2里,整个人群终于实现了完全的自动化,同样是根据历史逻辑进行。能够得到充足收
入,并且得到充足商品供应的人群就会以一定速率向上提升阶层;不能得到的就会向下降低阶层。人民的觉醒程度和反抗程度同样由各种各样的政党、政治意识和社
会阶层比例、失业等数值进行自动的改变,这两个数值会进一步决定他们移民或者起义的可能性。人群收入、人群需求、人群政治意识和人群移动这些设计结合在一
起,形成了一套相当巨大而接近现实历史的内在逻辑。
  在游戏中,当一个国家开始工业化之后,开采自然资源获得的额外资金会开始转向工业领域。接
着就会开始出现工人、白领和资本家。这三个人群作为近代化的中心,在工业化初期通常会拥有最巨额的收入,会提高整个世界的生产力和商品供应,也会加速其他
阶层向他们的转化,并且开始挤压手工业者破产。但很快,在一个有限的市场中,商品的供应就会超过需求,产生购买力不足问题。接着工厂收入就会降低,相关人
群收入也会降低,形成恶性的下降螺旋。工厂破产,萧条袭来,人民不满,上街造反……怎么解决?一种方法是推进政治和社会改革,每过几年改革一起,分化瓦解
造反人民。而另一种方法则是获得更多市场,也就是殖民地和势力范围(半殖民地)。到了19世纪末,几乎世界上所有的国家都是殖民地或者半殖民地了,所有人
被迫发动战争,摧毁别人的生产能力……不管是谁最终完成了工业化,是英法德美也好,是奥土俄意也好,甚至是日本中国印度,这经济危机和世界大战都不可避
免。虽然在目前的版本中,世界大战部分还没有完成,但从现有的逻辑架构来看,世界大战是必须的。这一切都不需要任何特意书写的事件来进行驱动,只需要几个
科技和全球性事件进行调整就好了。这才是真正的历史逻辑:它重视客观条件,但是不盲信客观条件。

  当然,玩家也不能没有工具。VIC2
里,玩家并不能像1代一样直接微操具体的人口,最重要的工具和现实的政府一样,就是“税率”、“预算”和“政策”。改变税率,可以改变对应阶层的上升/下
降速度;改变预算,可以改变各种公务人员、教士、军官、士兵在人口职业转换时的比率;而调整具体一个省的政策(nation
focus),则可以改变该省内细致的经济/移民/人口比例。如果要推荐别人上手一个Paradox的游戏,VIC2应该是最合适的了,因为大多数时间玩
家什么也不用干……如果再加几个强化自动化操作的mod,玩家就真的只要改改税率,制定制定政策,应付一下战争就好了。这比往日的那些讨厌的、要大量操作
的Paradox游戏真是一个本质的飞跃。可惜,游戏并没有复制HOI3的自动指挥系统,如果他们能把HOI3的自动化军事系统也引进来就更好了……
 
 不过,我们或许可以期待,从EU4开始,Paradox会尝试真正制作一个包括所有这些“历史逻辑”要素的大型游戏。那个游戏应该会从最微观的人群和经
济开始,延伸到军事指挥和内政制度,然后再扩展到事件和外交,最后加入看起来会在CK2或者不知道有没有的EUR2中进行测试的血缘和个人能力系统。那恐
怕会是历史战略游戏历史上第一个试图模拟人类社会全景的游戏。

  “但是……”你们这个制作态度吧

 
 上次说过了无懈可击的平庸,那么这次的维多利亚2就是一个反面的典型:“漏洞百出的创新”。如上文所说,“历史的逻辑”是个很了不起的想法,他们的引擎
也有相当不错的实现,从微观经济到宏观经济,从国际政治到外交,各个要素丝丝入扣。但是……“Paradox第一个发行版本不做测试”这个坊间传言,看起
来可是越来越真了啊,同志们。

  VIC2的恶性BUG之多,后期测试之草率实在是我平生仅见,又一次刷新了Paradox社的新纪录。由于引擎的功能很强,代码也全是明码,不管是
Modder还是普通用户都可以简单地检查整个游戏的大多数运行代码和数据。只是草草过了两遍,我就在其中发现了至少半打恶性BUG,而且很多都是严重影
响游戏运行的重度BUG,只要Tester认认真真跑过哪怕一遍就应该能发现;修复方法大多也非常简单,只要对代码和数值策划粗有了解应该就能修复。我在
这里简单列一下几个我发现并修复的严重恶性BUG,以证明我所言不虚。

  1.严重革命叛乱的起因:VIC2最受诟病的一个巨大问题,其
实是由怎样也好的BUG触发的。上文中提到的经济-诉求-革命转换模型在实际游戏中产生了巨大的偏差,那些大国里几乎每天都有雅各宾派、无政府主义者和反
动白军进行着各种各样的起义尝试。这个起因其实也非常简单:rebel.txt里面有这样一个语句“xxxx = ( xxxxx
}……导致了内部的修正变量被应用在了全局上。
  你们过分么!这错误哪怕第一天写语言也该被抽飞吧!这种对应括弧打错的问题,不仅没发现,还反复出现,在剧本的units里也出现了好几次(去查奥斯曼和埃及的oob文件),这两个国家的军事力量极度低下,导致了初期中东纷飞的战火。
 
 2.工厂运转的原料和维持费用部分出现了二次赋值问题。如果一种原料同时被“原料”和“维持费”两个部分要求的话,那最后的运行结果并不是两者的加总,
而会是后者的要求二次赋值覆盖给了前者……导致所有此类工厂不能工作。所以飞机厂、汽车厂、坦克厂铁定是不能正常工作的,怎么改需求也没用。解决方法是去
新建一个新的工厂类别。这个从程序错误上倒是能理解,可是从测试态度上真是无法容忍啊,哪怕tester只建立过一个后期工厂,也该发现这个问题吧!所有
飞机厂无论市场需求如何,一出现就倒闭,这正常么?而数值策划的解决对策竟然是把所有的飞机、坦克、汽车的工匠制造效率加倍再加倍……你们的脑子都进水了
吧?
  3.所有的group命令里,不能同时出现小于(not = {xxx})和大于(=
{xxx})判定,如果同时出现小于和大于,则所有的小于都会被认为是成立的。这个bug相对比较难发现,因为所有分项目显示都是正确的,只有最后的加总
数值不对漏了馅。比如一个语句是“人民觉醒度<3时-2,>4时+1”,那就算大于4了,最后的合成计算结果也不会是1,而是错误的-1。这
个bug可是坑害了一大堆modder,我印象里好像还没看人说过,所以特别提一下。官方自己写的转化率和移民率数值里面也有一堆同样的错误,可见这个
bug应该是没有排查出来。
  4.事件触发器里,用指向原料产地的触发判定语句写了一大堆指向工厂的触发事件……这个我只能说肯定是语句理解问
题了。很明显,程序认为“出产”指的就是当地的农业或者矿业出产,而事件策划则认为出产应该是包括了本省建立的所有工厂的出产。当然,所有的工厂事件全都
不能触发,解决方法是用“查看本省建筑”的语句代替“出产判定”语句。事件系统中另外的问题是,有的事件加了重复触发保护,有的却没加,看着就不太像同一
个人写的……结果是你的事件序列会被那些没加重复触发保护的事件淹没。重灾区是“技术传播”事件组,感到烦的人可以自己去改改。
  5.历史省份数据最后必须有个空行做分隔,否则某些以数字结尾的可能会被程序识别的时候吃掉最后一位数,导致大量的省份生存环境数值只有应有的1/10。这个是个很烦人的修改过程,还好官方论坛已经有人把所有的错误省份都挑出来修好了。
 
 6.差点儿就忘了一个臭名昭著而且在系列反复出现的恶性bug。读取存档的时候,所有被事件改变的省份产物显示图片不会跟着读取,比如高加索因为事件变
成了石油,当时是显示没错的,但只要读档显示就会变成原本的产物(效果不变)。这个bug的暴力修正方法相当烦人且无脑——准备一套默认显示和物产改变后
显示一样的省份数据,然后等贵金属、石油、橡胶等物产触发以后拷进默认数据目录……

  除了上面这些恶性bug以外,游戏的经济数据里还
有浩如烟海的准bug……但这个属于仁者见仁,智者见智的问题,可以确定的是按照原版数据,有些工厂就算开到世界末日也不能盈利。目前在官网modder
论坛里,有三四个讨论了三五百页(注意这个数字,这才几天阿)的超大型修正mod,还有十几个各种各样的小型经济修正mod,大家热烈地在帖子里讨论
“19世纪的需求,经济和移民究竟应该是怎样的”这个问题,各种各样的逻辑mod发了一个又一个。
  
古典经济学的爱好者在他们的mod里按照需求曲线修改着对各种商品的需求,现实主义者试图把商品按照阶层人群喜好重新分配,政府干涉学派则强调着政治观点
和政策对人群需求和移民倾向应当造成的决定性影响。难得的是,这几个大型mod看起来好像还都能工作。一个游戏内的历史逻辑能够适应各种各样的观点,还真
让人觉得“啊,确实是挺了不起的”。如果不是原版的经济数据bug,或许这些大型mod的进展也不会这么快……
  从modder们的态度上,也
能看出VIC2和P社之前那些游戏的不同之处。大多数游戏的mod不是图像mod,就是剧本mod,大家玩命往里加新图像新时代,或者改造一些不同的兵种
进来恶搞;但像VIC2这样,几乎所有最大型的MOD都集中在游戏逻辑方面的游戏,我还是第一次见到。这不管对Paradox的游戏,还是对历史战略游
戏,都只是区区的一小步;但是其中却显露出了一个尚未萌芽的新兴子类型的曙光。

PS:最后,我再发泄两句。这游戏我本来还是打算买份正版
的,但是官方的态度让我暂时打消了这个念头。测试态度差劲和bug这么多也就算了,可是官网论坛的bug report版和user
mod下载版只有正版用户才能进入这又是怎么回事儿?你们不会是特意不工作,留了一堆恶性bug出来,只让正版用户报告和修复的吧?如果他们真是这么想
的,那这个在正版游戏促销手段方面真是又创新低……在我解除这个怀疑之前,休想让我掏一个子儿啊!

镜像链接:谷歌镜像 | 亚马逊镜像

分类: 资料, 历史, 科技, 计算机, 资料 标签:
  1. 本文目前尚无任何评论.
  1. 本文目前尚无任何 trackbacks 和 pingbacks.